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通灵4两条主线(第1页)

第五个是图腾,他刚才没说话,以至于所有人都忽略第五排位,直到他开口。

“我的关键词是绿茵地。

绿茵地在城市里似乎并不少见,每天下午放学回家,总是能看到一群人坐在绿茵地玩耍,而我每次都会飞快地跑过去。

这天,我们在学校练习沙地排球,对面那个四肢发达的大高个把排球扔过墙壁、马路,扔进对面教堂的绿茵地。”

岑今手指一动,教堂?

“排球滚了四五圈,安静地停在绿茵地,同学抢先一步跑进去,捡起排球,转身对着我们招手。

而我低头看着绿茵地下面一层白石灰,不知为何联想到死人的骨灰,于是拼命挣脱同学拉扯我的手,跑向马路对面。

突然面前的同学们发出惊恐的尖叫,我顺着他们恐惧的视线回头看去,见到捡排球的同学被一杆不知从何而来的标枪贯穿喉咙,钉在绿茵地,像受难的耶稣。”

图腾的故事没有囊括前面四个故事,仿佛直接放弃承接前面稳妥的故事走向而另起炉灶,既是冒险也是机会。

很短,结尾戛然而止,令人猝不及防。

但是仔细分析,前因后果都有,言简意赅。

不过‘电台’这故事里,主人公就住在学校老师宿舍,图腾的故事主人公是学校学生,倒是可以牵扯到一起……等等,为什么个人故事线一定要跟其他人的故事线有所牵扯?

岑今似乎没有仔细思考过这个问题,因为第一次玩,其他作为示范的玩家就是这么玩的,也如此告诉他:将自己的故事和房间里的故事串到一起,但这条其实是非必要限制的规则。

这应该是从‘他人即NPC’的规则衍生出来的默认规则,将他人故事套到自身故事线的目的是为了更快地寻找到自身完整故事线。

如果对自身故事线有很深的了解,并意识到前面排位的玩家不是自身故事线里的NPC,则完全可以另开一个故事。

显然图腾对自身故事线有一定的了解,他猜到其他人的故事线不能为自己提供线索,所以干脆另起一个故事,吸引后面排位的玩家攻击,诱导他们成为自己的NPC吗?

岑今抠着手指甲,头脑运转飞快,分析完图腾的目的便开始思索他的故事线,他提到的教堂跟自己身份牌中的‘牧师’有没有关系?

绿茵地下面的一层白石灰,跟他上一轮游戏提到的‘特殊兽类石膏’被牧师碾碎洒进玫瑰园里,有些异曲同工。

如果是普通的白石灰,图腾的‘主人公’为什么会有‘死人’骨灰的可怕联想?

红唇女的关键词是‘异类’,她的个人故事线和一条主故事线相关,可岑今不知道她拿到什么主故事线,红唇女似乎也不确定。

他在不知红唇女主线的前提下,为了圆‘百目女’那条主故事线而将她故事里的角色捣碎成粉末,成为牧师花园里的花肥,本以为是一条一次性设定,没想到会在图腾的故事线里变成活设定。

他人即NPC,规则就是规则,所以图腾故事里的‘教堂’绝对不是无缘无故出现,杀马特的‘老师’和图腾的‘学生’也跟学校相关,也不是无来由出现。

他们两个至少都是岑今故事线的NPC,但他现在疑惑的地方在于‘牧师的lover’这身份和‘通灵’、‘鬼校’两个关键词究竟怎么联系起来?

怎么看都觉得应该是两条故事线。

最重要的是图腾故事里出现的‘白石灰’,是不是一个活设定?

如果是活设定,为什么会那么巧?

岑今不由自主想起红唇女说的‘目标思维导向’,难道图腾故事里的‘白石灰’是思维被诱导的结果?人的思维真那么容易被引导吗?

只是一堆混乱的关键词,甚至是在不同房间、不同时间点根据不同身份编造出来的故事,出自不同人的大脑和三观,竟然就可以说出相关联的故事吗?

退一步来讲,目标思维导向在故事会里发挥强大的功能,必然需要大量的关键词投放入固定的房间,同时确定一个房间里有玩家需要的NPC――

这是怎么做到的?

一个可同时容纳两千名玩家的故事会,一个风险和不确定因素占比90%以上的现实游戏,怎么确定目标思维导向按照一定按剧本走?

不对,故事会没有剧本。

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